Soluzione-Seconda Parte

In questa seconda parte (formata da più pagine vista la lunghezza) cominceremo a divertirci sul serio: ragazzi è questo il VERO Ocarina of Time!!

  1. Introduzione:

  2. In giro per Hyrule.

  3. Goron City

  4. Zora's River e Zora's Domain

  5. Il ritorno da Zelda

  6. Seconda Parte (Link Adulto):

  7. Saggio della Foresta

  8. Ritorno al Passato

  9. Saggio del Fuoco

  10. Interludio

  11. Saggio dell'Acqua

  12. Saggio dell'ombra

  13. È il momento di entrare nella Gerudo Valley!

  14. Saggio dello Spirito

  15. Interludio-II

  16. Trovare il Saggio dello Spirito

  17. Il momento del contrattacco

  18. C'est fini!!!






Seconda Parte (Link Adulto)





Saggio della Foresta

A dire la verità non si comincia subito col cercare il Saggio della Foresta, perché prima bisogna fare alcune cosette importanti (direi fondamentali) per poterla raggiungere (ma chi? Ovviamente SARIA).





Windmill, e Song of Storms

Anzitutto, appena usciti dal Tempio del Tempo (avendo ascoltato l'insopportabile tiritera di idiozie propinatavi da Rauru e dal "misterioso" Sheik), recatevi a Kakariko Village. Lo scoprirete alquanto in decadenza ma al momento non è affar vostro curarvene. Parlate un po' con tutti (se volete potete cominciare a farvi dare dalla ragazza dei Cucco il Pocket Cucco ma non c'è fretta), e poi dirigetevi verso il Windmill (mulino). Troverete il proprietario alquanto.... alterato, parlategli e dopo tirate fuori l'Ocarina, così vi insegnerà la famosa "Song of Storms" suonatela per farlo incavolare ancora di più.....



Il Kakariko Graveyard-l'Hookshot

Adesso, andate al cimitero. Tirate (quando, ponendovi dietro di esse, appare il comando "Grab" e poi premendo all'indietro lo Stick analogico) le tombe con le offerte davanti, una di esse è la tomba di Dampé, il custode (mi pare sia quella nell'ala sinistra). Scendete e parlategli, vi sfiderà ad una gara di corsa. Accettate, chiaramente. L'importante, per ora, è che riusciate a tenergli il passo, seguendo sempre pedissequamente il suo fantasma, e dovete anche sbrigarvi più che potete perché ogni tanto sentirete delle porte che stanno per chiudersi, e se non sarete abbastanza veloci resterete chiusi dentro e perderete, venendo obbligati a ripetere il percorso. Non dovrebbe comunque risultare troppo arduo terminare la gara. Alla fine Dampé vi darà l'Hookshot, indispensabile al proseguo dell'avventura. Una volta che il fantasma di Dampé sarà scomparso, uscite dalla porta, suonate la Song of Time davanti al blocco decorato, e vi ritroverete, dopo un breve passaggio, nella parte superiore del Windmill, con la possibilità di arraffare un Heart Piece. Adesso manca ancora un particolare prima di avventurarvi nelle Lost Woods: la fida Epona!



Vincere Epona

Vi avverto subito che se non siete dei virtuosi del joypad (joystick, in questo caso... eh eh...) questa parte risulterà leggermente snervante, quindi preparatevi.... sarebbe bene che aveste con voi l'Adult Wallet (la borsa capace di tenere fino a 200 Rupee, la potete avere uccidendo una ventina di Skulltula dorati), riempita al massimo delle sue capacità. Il Lon Lon Ranch sembra avere cambiato proprietario.... parlate con Ingo lo scorbutico ed accettate di cavalcare per un minuto, al costo di 10 Rupee. Chiamate Epona con l'Epona's Song e cavalcatela, fate passare il minuto, poi chiedete di cavalcare un altro po' (sempre usando Epona). Prima che finisca il minuto, stavolta, avvicinatevi col cavallo ad Ingo e parlategli sempre rimanendo in sella. Vi proporrà una corsa con i cavalli contro di lui, con una scommessa di 50 Rupee. Una volta dato il segnale di via, consumate una o due carote (premendo A con il giusto tempismo), rimanendo sempre all'interno dell'ovale; distanziate Ingo di qualche metro (fatelo quando non siete in curva perché in quel momento vi impedirà di superarlo). Ricordate di non consumare MAI tutte le carote, ci vorrebbe un sacco di tempo per ricaricarle. Lasciatevene sempre una/due di riserva, quando Ingo comincia a raggiungervi (sempre che siate riusciti a superarlo...) dovreste averne di nuovo disponibili altre, fate accelerare Epona e distanziatelo di nuovo. Quando sarete riusciti a batterlo.... credete che sia finita? Neanche per sogno! Dovrete sopportare un altro giro, e poi Epona sarà vostra. Le regole sono le stesse, state solo attenti a non sottovalutare Ingo, perché sembra essere notevolmente più agguerrito, la seconda volta che lo sfiderete. Una volta vinta anche questa gara, avrete Epona. fate un giro intorno al recinto dei cavalli per acquistare velocità, poi una volta arrivati al cancello, usate ancora una o due carote e fate spiccare un salto ad Epona per superare il cancello. Così, due piccioni con una fava! Avete una nuova amica, e nello stesso tempo siete anche riusciti ad eliminare la maledizione che gravava sul Lon Lon Ranch!



Evitare di finire impalati

Cavalcate fino all'entrata della Kokiri Forest, smontate, ed entrate per l'ennesima volta nella vostra "casa". Potete parlare con qualche Kokiri, a vostra discrezione, tanto nessuno vi riconoscerà. Andate nelle Lost Woods, dovete raggiungere il posto con il laghetto, a guardia di uno dei corridoi troverete quel rompiscatole di Mido. Parlategli, poi suonate la Saria's Song e vi lascerà passare. Ora, non posso guidarvi al Sacred Forest Meadow, questo va oltre le mie possibilità! Sappiate solo che sarete sulla buona strada, quando vedrete sulla mappa la freccetta verde (raffigurante Link) orientata verso l'alto, al centro del quadrato. Arrivati qui, state attentissimi! Pazienza e perseveranza (ed una buona dose di Heart Container se in voi queste doti scarseggiano), sono d'uopo per superare questa parte rognosa. Usate bene lo Z-Targeting, per vedere come si muovono e dove stanno gli "orsacchiottoni" (a me fanno venire in mente degli enormi orsacchiotti di peluche con la faccia incavolata). Quando vi danno le spalle, e sono molto lontani da dove state voi, correte senza fermarvi verso una delle nicchie erbose che per fortuna abbondano in questo labirinto. Se siete molto bravi, potete mirare con precisione da cecchino ai mostri mentre vi danno le spalle o comunque non vi possono vedere, e voi state ben nascosti nelle nicchie, e poi sparare un colpo con l'Hookshot. Arrivati alla scala che conduce al Tempio, i vostri guai non sono ancora finiti. Un enorme "coso" (ho finito gli appellativi) con una mazza più alta dell'intero Link vi blocca la strada. Fate così: andategli incontro, poi quando sbatte la clava per terra, generando l'onda d'urto, velocemente vi spostate a destra o a sinistra (muovendovi, è ovvio!), poi quando butta di nuovo giù la clava, stavolta nella nuova direzione, vi spostate ancora. A questo punto dovreste essere arrivati a passare sotto al mastodonte. Giungendo al sospirato punto d'incontro con Saria.

Purtroppo Saria non è qui. Incontrerete però Sheik che chiacchiererà un po' con voi e vi insegnerà il Minuet of Forest in una scena commovente. Dopodiché, usate l'Hookshot sul ramo dell'albero vicino all'entrata del Tempio per trasportarvi sulla piattaforma altrimenti irraggiungibile, e iniziare questa nuova avventura.



Forest Temple

Questo tempio vi sembrerà lunghissimo e complesso all'inverosimile la prima volta che lo affronterete, quindi state calmi e seguite passo passo questa guida.
L'obiettivo principale da conseguire in questo dungeon è trovare e sconfiggere le quattro signore fantasma che rubano le quattro fiamme colorate nella sala principale.

Nella prima stanza, evitate i Wolfos oppure uccideteli, e salite sulle liane sulla parete di destra. Troverete un tronco su cui arrampicarvi e dal quale spiccare una salto verso una piattaforma con sopra il baule contenente la prima chiave. Poi uscite dall'unica altra porta, superate lo Skulltula ed arriverete alla sala principale. Dopo la sequenza dirigetevi verso la porta dritta davanti a voi. Proseguite fino ad incontrare il primo "mini-boss" del Forest Temple: due cavalieri Stalfos. Rimanete sempre in guardia con lo scudo davanti a voi, finché lo Stalfos che avete puntato non si scopre per cercare di darvi una spadata. Aspettate che sia sul punto di rimettersi in guardia e sferrategli un fendente velocissimamente. Ricordatevi di focalizzare i vostri sforzi solo contro un avversario alla volta ignorando l'altro (ovviamente dovrete comunque schivare tutti gli attacchi se non volete essere ridotti a fettine). L'abbattimento di questo primo ostacolo vi frutterà un'altra chiave. Tornate indietro (se avete una o più bottiglie vuote riempitele con delle fatine che si trovano dentro i vasi di questa stanza, potreste averne bisogno d'ora in poi), fino al salone principale. Dove c'è un altro di quei blocchi decorati a cui dovrete suonare la Song of Time (quando ne trovate uno è buona norma suonare sempre la Song of Time, non vi frutterà nessuno svantaggio, anzi tutt'altro). Entrate, passate oltre fino alla stanza del giardino. Evitate la pianta carnivora gigante e l'Octorock, andate verso le liane sul muro, infestate da degli Skullwalltula. Mirateli e sparate un colpo con l'Hookshot per ciascuno, basterà ad eliminarli. Entrate nella porta, poi arrivate all'interruttore situato sul pavimento di un terrazzo nella seconda stanza del giardino. È possibile che per arrivarci dovrete fare qualche acrobazia, un paio di salti, niente di più. Così facendo scaricherete l'acqua del pozzo, e potrete avventurarvi per il cunicolo lì sotto per trovare un'altra chiave. Ritornate per l'ennesima volta nella sala principale dopo essere risaliti in superficie.

Ora è il momento di entrare dentro la porta a sinistra della mappa del tempio. Vi troverete, dopo essere saliti su delle scale, dei blocchi da spostare nelle direzioni indicate dalle frecce dipinte sul pavimento (non dovreste incontrare grosse difficoltà). Arriverete ad una stanza con due di quegli scoccianti scheletri "in fiamme". Ignorateli e passate oltre. Qui... cosa succede? Il corridoio è tutto attorcigliato! Niente paura, continuate ad andare avanti, mica succede niente. Andate verso l'unica porta disponibile al momento, passate la stanza con i dipinti del fantasma. Ora dovrete combattere con altri Stalfos: la tecnica è uguale, ma dovete essere veloci, perché, dopo il primo ne arriveranno altri due, e se non li farete entrambi fuori in poco tempo vedrete il primo dei due che avete sconfitto risorgere da terra! Dopodiché prendete l'arco con le frecce. Andate alla prossima stanza con i quadri e colpiteli tutti e tre con delle frecce, ma non da troppo vicino: infatti se vi ponete ad una distanza insufficientemente lunga, i fantasmi svaniranno dai quadri. Eliminati i tre dipinti dovrete vedervela con la fantasmina "in persona". Riparatevi con lo scudo e quando riappare (e non fa roteare la torcia) colpitela con la spada. Poi bisogna riandare alla prima stanza con i dipinti e fare la stessa cosa. Otterrete la bussola ed una chiave. Infine, ritornate alla stanza con il comando a forma di occhio, quella prima del corridoio contorto. Raddrizzate il corridoio, potrete prendere (se non mi sbaglio) la Boss Key (non so voi ma io preferivo la denominazione "Nightmare key" usata in A Link to the Past e Link's Awakening...). Scendete nel buco sul pavimento (è buona regola in tutti i templi di Ocarina of Time e specialmente in questo vedere attentamente dove si atterra prima di buttarsi a corpo morto ovunque....), ed uccidete la Shadow Hand. Procedete così: colpite la mano grande con la spada prima che diventi verde (se lo diventa riparatevi con lo scudo), poi velocemente eliminate una ad una le tre manine che spuntano fuori (se lasciate per troppo tempo a se stesse, ridiventeranno altrettante mani grandi), per avere una chiave. Con questa chiave dovrete andare alla seconda stanza del fantasma e ancora oltre, fino ad un altro corridoio contorto. Superate i teschi fiammeggianti, ed aprite la porta con la chiave. Proseguite: arriverete in un'altra stanza geometricamente alquanto strana. Andate verso l'unica porta in cui potete entrare, senza indugiare troppo visto che le Shadow Hand potrebbero decidere di scendere e riportarvi all'inizio del livello, che NON è una cosa simpatica. In questa nuova locazione, dovrete scongelare un interruttore a forma di occhio: mettetevi su una delle piattaforme ed incoccate una freccia. Aspettate che la torcia ed il comando siano allineati e fulmineamente scoccate il vostro dardo. Poi bisogna buttarsi in un buco che ora è sul pavimento. Inclinate lo Stick analogico in avanti per non farvi male. Vi troverete in una stanzona col pavimento a mo' di scacchiera. Il problema è che il soffitto ha la spiacevole abitudine di cadere ad intervalli regolari. Posizionatevi su una casella bianca che dovrebbe essere vicino a dove siete atterrati. Aspettate che il soffitto sia caduto e poi appena accenna a rialzarsi voi correte col pepe al culo fino all'interruttore che è a metà strada, evitando le caselle su cui vedete scendere un'ombra (sono Skulltula). Attivate l'interruttore, aspettate che il soffitto cada di nuovo, poi correte senza distrarvi per nessun motivo fino alla porta ora aperta. Adesso è il momento di un nuovo enigma, più che altro un altro modo per testare la vostra velocità: colpite il solito quadro, raffigurante stavolta una fantasmina verde. Invece della signora che viene a sfidarvi scenderanno dal soffitto cinque blocchi. Togliete immediatamente quello centrale dalla vostra strada, e spingete i blocchi fino a farli combaciare nella figura della solita signora Poe. Se non fate tutto entro due minuti i blocchi si gireranno da un altro lato e sarete costretti a rifare daccapo. Alla fine, comparirà la terza delle sorelle Poe, sconfiggetela, poi uscite dalla porta vicino alla torcia accesa. Nella stanza principale (ebbene sì, siete ricapitati là, gira e rigira!) sentirete la quarta sorella frignare, avvicinatevi a lei, e dovrete combatterla. La tecnica stavolta è un po' diversa. Tanto per cominciare tenete pronto il vostro fido Hookshot: lasciate che la prima volta lei vi segua per un po' dividendosi in quattro figure, delle quali una sola è reale. Continuate a muovervi finché non scompare, aspettate un altro po' e ricompariranno le quattro figure. Voltatevi verso quella che vedete girare su se stessa, puntatela con lo Z-Targeting e sparate un colpo di Hookshot al suo indirizzo. Ripetete fino alla "morte" dell'ultimo ostacolo al boss.

Stavo scherzando! C'è ancora una piccola rottura di scatole prima di arrivare al boss. Ne avrete il sentore non appena userete l'ascensore per scendere all'ultimo piano. Dovrete spingere dei pilastri (possibilmente sempre nella stessa direzione), per scoprire degli interruttori che vanno premuti uno dopo l'altro finché l'ultimo che premerete aprirà l'accesso al boss del Forest Temple.



Evil Spirit from Beyond PHANTOM GANON

Phantom Ganon è una spina nel fianco. Non c'è altro da dire. Non dovrete fare altro, all'inizio, che girare in tondo per la stanza, finché non vedete che sta uscendo da uno dei dipinti. A quel punto preparate l'arco mirando alla figura che sta venendo avanti col suo cavallo. Se ad un certo punto si gira e torna indietro, è uno specchietto per le allodole. Il vero Phantom Ganon sta uscendo da un altro quadro. Se siete svelti potete girarvi verso dove sta uscendo (vedrete un vortice di energia viola) e tirare subito una freccia. In ogni caso non state mai al centro dello stage, potreste pentirvene amaramente. Continuate a colpire il Phantom Ganon che cerca di uscire dai quadri fino a che non rimarrà a piedi. A quel punto bisogna rimandare la sfera di energia che ci lancia al mittente mediante la Master Sword. Giocate d'anticipo: puntatelo con lo Z-Targeting e menate il fendente un po' prima che la sfera di energia vi raggiunga. Continuate questo giochetto fino a che Phantom Ganon non sarà più in grado di rimandare la sfera e verrà avvolto dall'elettricità. raggiungetelo e colpitelo con la spada finché non si rialza. Rifate la partita a tennis, poi affettatelo. Alla fine cederà il passo, afferrate l'Heart Container che lascerà dietro di sé ed entrate nella colonna di luce azzurra.





Ritorno al Passato

In realtà i risultati di questo mini-dungeon saranno utili solo nello Shadow Temple. Potrete quindi, per ora, trascurare questa parte ed andare al prossimo tempio, ma vi consiglio di togliervela subito dalle scatole così non dovrete più pensarci. Inoltre al Temple of Time ci dovrete comunque ritornare per imparare il Prelude of Light. Dopo aver risolto il Forest Temple, Sheik si farà da parte e vi permetterà di riporre la Master Sword sul Pedestal of Time per tornare a sette anni fa. Prima di andarsene via, comunque, vi insegnerà questa nuova, utile melodia per la vostra Ocarina.





Svuotare il pozzo di Kakariko

Questa è brevissima..... appena ridiventati più giovani di sette anni, andate al Kakariko Village, entrate nel mulino, e mettendovi davanti al musicista suonate la Song of Storms che lui stesso vi ha insegnato (notare il "leggero" paradosso temporale...). Ehm... tutto qui (buuh! Ho dedicato un paragrafo ad una parte così piccola!).



Bottom of the Well

Fondamentalmente una cavolata, ma state attenti a non perdervi, altrimenti potreste metterci secoli a finirlo...

Appena usciti dal Windmill buttatevi nel pozzo proprio là davanti, e proseguite. Ad un certo punto, vi parrà di trovarvi in un vicolo cieco. Non è vero: se continuate ad andare avanti passerete oltre un muro illusorio in fondo alla stanza. In questo livello ascoltate Navi, quando vi indica un mascherone disegnato sul muro o uno scheletro lì presso, vuol dire che c'è un pericolo vicino a voi, oppure un'entrata nascosta da muri finti che qui abbondano. Nella stanza principale (che somiglia ad una ciambellona, ve ne accorgerete guardando la mappa: in mezzo c'è una stanza a cui non capirete come arrivare, non provate ad entrarci finché non avrete le Lens of Truth, tanto è inessenziale) continuate ad andare dritti davanti a voi evitando le Blue Bubbles che stanno girando lungo il perimetro. Arriverete ad un altro muro finto ed entrerete in un'altra stanza. Sostanzialmente dovrete arrivare dove si trova un simbolo della Triforce dipinto sul pavimento: dovrete suonarci sopra la Zelda's Lullaby per drenare l'acqua che sta allagando tutto. Una volta fatto questo ritornate indietro lungo la strada che avete fatto, ed accedete alle varie parti prima inaccessibili a causa dell'acqua. Adesso dovrete arrivare ad una stanza con un buco al centro, cadeteci dentro, poi uscite dall'apertura che vedete. Salite le liane, ed entrate nella porta per arrivare al mini-boss del fondo del pozzo. Non è un granché, però le sue mani sono molto seccanti. Puntatelo con lo Z-Targeting ed andategli dietro. Di solito ha la testa sollevata perché è l'unico suo punto debole, ma arriverà un momento in cui l'abbasserà per cercare di colpirvi. Voi sommergetelo di spadate finché non scompare. A quel punto per farlo riapparire vi dovete fare acchiappare da una delle sue manacce, tanto non vi tolgono energia. Se continuerete a menare fendenti con regolarità (meglio se usate Leap Slash: con lo Z-Targeting attivo e la spada sfoderata, premete A senza muovervi), l'amico capitolerà molto in fretta, lasciandosi dietro la Lens of Truth, che vi permette di vedere piattaforme invisibili e di svelare altre illusioni.





Saggio del Fuoco





Goron City deserta! Come avere gratis la Goron Tunic

State calmi, frenate la vostra smania di tuffarvi subito nel prossimo tempio. Prima di entrare nel Cratere della Death Mountain occorre fare qualche preparativo. A meno che la vostra aspirazione non sia quella di trasformarvi in delle torce umane. Andate a Goron City, qui avrete una brutta sorpresa. Infatti scoprirete che i Goron sono tutti scomparsi. Ce n'è solo uno, un piccolo Goron, che rotola al secondo piano della città. Dovete farlo smettere di rotolare in modo da potergli parlare. Dunque dopo aver osservato i movimenti del Goron (ossia quanto tempo ci mette a percorrere un giro) prendete una bomba (dovrebbe andare bene anche un Bomb Flower), e piazzatela a terra, in modo che scoppi proprio quando il tizio ci passa vicino. Potrebbero volerci un po' di tentativi. Alla fine Link, eroe Goron (sì, sì, un omonimo di Link), si rivolgerà adirato a voi, avvicinatevi e parlategli. Chiedetegli dei Goron, poi fate l'altra domanda disponibile. Promettetegli che andrete a ritrovare il suo papà (per chi non l'avesse capito, è Darunia). Vi regalerà la Goron Tunic, essenziale per i prossimi passaggi. Indossandola sarete immuni al caldo disumano dell'interno della montagna. Allora, adesso che i portoni che chiudevano il Goron Shop e la Sala Reale sono aperti, dirigetevi verso quest'ultima, e tirate la statua. Accederete al Death Mountain Crater. Andate avanti fino ad un ponte ceduto, usate l'Hookshot per arrivare dall'altra parte (puntando all'altra estremità del ponte, e verrete raggiunti dal solito Sheik che vi insegnerà il Bolero of Fire. Poi entrate nell'anticamera del Fire Temple, scendete le scale (sono mooooolto lunghe) ed andate dritto davanti a voi per giungere infine alla prima stanza del nuovo dungeon.



Fire Temple

L'obiettivo principale di questo dungeon sarà la liberazione di tutti i Goron e il raggiungimento della stanza del boss, che la prima volta che ne vedrete la porta, essa non sarà a portata di salto.Se avete superato senza difficoltà il Forest Temple, allora credo proprio che non dovreste avere assolutamente nessun problema nel risolvere questo tempio, che più che intricato è molto pericoloso per la quantità di insidie che contiene. Appena entrati cominciate subito a togliervi di torno gli odiosissimi Keese, poi entrate nella porta a sinistra. Incontrerete Darunia che vuole compiere una sbruffonata, ovvero sconfiggere il dragone Volvagia senza armi. Non potete fermarlo; dopo aver parlato con lui, premete l'interruttore che dovrebbe trovarsi lì vicino e libererete un Goron chiuso in una cella. Parlateci e quando se ne sarà andato inoltratevi nella cella per trovare una Small Key. Regola generale: quando liberate un Goron andate a parlarci appena potete e prendete la chiave dentro al baule, ce n'è una in TUTTE le celle. Ritornate alla stanza con i Keese ed aprite la porta precedentemente chiusa a chiave. Vi troverete in una stanza con un grande ponte di legno al centro sospeso sulla lava. Per prima cosa dirigetevi alla porta a sinistra (se le piattaforme su cui poggiate il piede cominciano ad affondare niente paura, basta andare velocemente verso la successiva). Qui liberate il Goron e prendete la chiave. Ritornate indietro e questa volta andate a destra dell'entrata: fate saltare il muro con una bomba, liberate l'ennesimo Goron, chiave. Ora è il momento di andare nell'ultima porta in fondo che ha un giochetto davvero interessante: scivolate lungo la tavola di legno, fino alla colonna di fuoco, arrampicatevi sulla grata, a destra dell'arco che avete attraversato, e issatevi sulla piattaforma. Fate fuori i Keese e spingete il blocco prima sulla colonna, poi, quando il fuoco non esce dalla caldara, spingete ancora il blocco per farlo cadere sul buco che produce il fuoco. saltate sul blocco, e come per magia verrete trasportati verso l'alto.

Terminato il viaggetto sul blocco, scendete alla vostra fermata, una stanza dalla lieve tonalità verdastra. Spingete l'ennesimo blocco in modo da poter salire verso l'alta colonna di fuoco che vi impedisce di salire sulla grata. Durante il tragitto vedrete un interruttore a cristallo. Da sopra, fateci cadere una bomba per attivarlo, e poi correte verso la colonna (non troppo vicini, non ancora!). Quando l'interruttore a cristallo si attiverà per l'esplosione della bomba, lesti salite alla prossima stanza. Attraversatele, per giungere ad un labirinto con dei massi un po' perniciosi. La regola per non venire colpiti troppo spesso è quella di seguirli lungo il verso in cui vanno, mai quindi precederli né andare nel verso opposto. Appena entrati procedete verso destra fino a trovare un altro Goron (ed un'altra chiave). Parte opposta, altro Goron da liberare. Nel labirinto con i massi aprite la porta prima inchiavardata. Oltrepassate il corridoio, aprite la porta chiusa a chiave ed accaparratevi la mappa. Da questa stanza della mappa, se aprite la porta dalla parte opposta a quella da cui siete entrati vi ritroverete al piano superiore del labirinto. Saltate sulla piattaforma davanti a voi e piazzate una bomba sul pavimento crepato, e potrete scendere nella stanza verdastra, per liberare un Goron che prima non era possibile recuperare a causa dell'inaccessibilità dell'interruttore. Risalite, saltate di piattaforma in piattaforma per cercare l'interruttore che apre la porta della cella di un altro Goron. Premetelo, ovviamente, e poi cercate la cella che avete appena aperto. Scendete al piano inferiore, e trovate la porta che conduce ad una stanza con un ponte sospeso sulla lava, quando salirete su questo ponte si azionerà un muro di fuoco che verrà inesorabilmente avanti. A metà strada saltate sulla piattaforma con la porta che conduce ad una nuova stanza piena di insidie. Da dove siete entrati, andate a destra, per trovare la bussola. Scattare! nella stanza incasinata andate alla porta chiusa a chiave (le altre sono tutte porte false) ed entrateci. Oltrepassate il corridoio notando il Goron intrappolato: lo potrete salvare più tardi. In quest'altra parte del casino totale, andate a destra, troverete un interruttore, che dovrete attivare per poi fiondarvi come aveste il pepe al c**o verso la parte della stanza dove si è abbassato il muro di fuoco. Fate saltare la porta falsa, entrate in quella vera prima nascosta. Eccoci al primo mini-boss del Fire Temple, un Fire Dancer: mettetevi al centro della stanza, sulla piattaforma, e da qui mirate al nemico con lo Z-Targeting. Quando si ferma (avendo voi già sfoderato l'arma) colpitelo con l'Hookshot per far sparire i suoi abiti fiammeggianti, e cominciate ad inseguirlo per riempirlo di mazzate con la vostra spada, finché non rientra nel fuoco. Ripetete la procedura, quando vedrete le sue vesti diventare viola significa che sarà quasi morto. Salite sull'ascensore. In questa stanza verde dovrete fare una cosa molto simile a quella che avete fatto nell'altra stanza dello stesso colore, solo che qui avrete meno tempo: salite, fate cadere una bomba sull'interruttore, correte a scalare il muro. Fate in fretta! Arriverete in una stanza circolare, premete l'interruttore, e poi correte come fulmini verso il baule, scegliendo la strada il più possibile corta per arrivarci. Se sarete abbastanza veloci, verrete ricompensati con un nuovo giocattolo, il Megaton Hammer.

Tornate all'entrata della stanza ed usate subito la vostra nuova acquisizione sul blocchetto con la faccia scolpita sopra. Scendete nel buco, e poi, posizionativi su un lato della statua che blocca la prossima porta, cominciate a darle colpi con il Megaton Hammer fino a distruggerla completamente per rivelare la porta. Colpite un altro blocco con la faccia, e posate una cassa sull'interruttore blu. Passate oltre. Colpite ancora un'altra faccina, poi arriverete al livello superiore della solita stanza con i trabocchetti. Colpite l'interruttore arrugginito, poi saltate sulla piattaforma che ha al centro un altro blocco con la faccia. Colpite anche questo (ed allontanatevi subito), per far scendere un pilastro nella stanza prima di quella del boss (dove avete incontrato Darunia per intenderci). Entrate nella prossima porta e suonate la Song of Time al blocco. Potrete così passare sull'altro lato, colpire l'interruttore per liberare il Goron e prendere l'ennesima chiave. Ritornate all'entrata del tempio, e stavolta distruggete la statua che vedete a destra prima delle scale. Uccidete i nemici ed arriverete al secondo Fire Dancer. La tecnica è assolutamente identica. Passate la prossima porta, colpite l'interruttore arrugginito, liberando il Goron per avere accesso alla Boss Key. Andate di nuovo nella stanza dove avete incontrato Darunia, saltate sul pilastro che vi permette di raggiungere la stanza del boss, per arrivare al temibile dragone Volvagia.



Subterranean Lava Dragon VOLVAGIA

Questo drago vi può togliere un sacco di energia in un batter d'occhio, quindi state accorti. Evitatelo quando vola inseguendovi, e correte come pazzi quando si alza per colpire il soffitto e farvi cadere in testa dei massi. Per precauzione portate con voi qualche fatina imbottigliata. Quando la testa di Volvagia spunta fuori da uno dei buchi, prendete il vostro fido Megaton Hammer e dategli una bella martellata in testa. Dopo qualche colpo (tenete presente che spunterà fuori con la testa raramente, quindi cercate di non perdere nessuna occasione di colpirlo), Volvagia morderà la polvere, voi raccogliete l'Heart Container che spunta dai suoi resti e trasportatevi nella Camera dei Saggi.

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Terza Parte

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