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LA COMPETIZIONE DEL NIPPON KEMPO
A cura e scritto da Sensei Francesco Faraone

La competizione ( Shiai ) si svolge secondo il principio dello Ippon Shobu.
Ogni combattente utilizza tutte le tecniche autorizzate nel regolamento (percussioni, proiezioni e lussazioni) ed in qualsiasi situazione (a distanza, in corpo a corpo o al suolo).
La pratica della concorrenza è una tappa essenziale nel corso di qualsiasi combattente permettendo di mettere in applicazione le acquisizioni fisiche e mentali.
In questo tipo di situazione, il combattimento vale la pena d'être espresso soltanto s'il è sinonimo di sincerità.
Tuttavia, quest'ultimo è troppo spesso proporzionale rischi più o meno necessari.
Infatti, è essenziale conservare l'integrita' fisica di ogni che pratica affinché quest'ultimo conservi le sue capacità nel corso della sua ricerca.
L'ensemble di queste costrizioni è relativamente controllato grazie a l'utilizzazione del materiale specifico del Nippon Kempo.
Infatti, l'utilizzazione di protezioni tradizionali (Bogu) permette di verificare precisamente la velocità, la precisione e la potenza di ogni combattente.
Quest'assistenze materiali sono composte d'un da casco ( Men ), corazza rigido ( Do ), maschera ( Ate ), guanti da boxe ( Kurobu ), scarpe speciali ( Shiyozu ), benda per le mani ( Hontai ) ed asciugamano di protezione per la testa ( Tenugui ).
Quest'armatura non è senza ricordare quella del Kendo di cui si sanno i vantaggi pedagogici quelle porta.

Nippon Kempo Hoen Kyogui Jyo


Nippon Kempo Si pratica tradizionalmente su tatami (Hoen Kyogui Jyo)

Le competizioni si effettuano originariamente su un ring, ma, col tempo, le costrizioni legate a questa struttura sono state abbandonate per permettere a che pratica una libertà totale d'espressione.

Nel 1970, grande maestro Mori concretizza la messa in atto d'una superficia di combattimento investita delle stesse fisica caratteristica e metafisiche di quella del Sumai (Sumo ex) :

  • 1. Diametro di Hoen : 7 m
  • 2. Diametro di Gaiki : 9 m
  • 3. Separazione dei Sonkyo : 2,7 m
  • 4. Naisen : 10 m
  • 5. Gaisen : 11 m
  • 6. Nyujyo Sen : 5-7 cm

    REGOLE DI ARBITRAGGIO E DI COMBATTIMENTO PER LE GARE

    REGOLE GENERALI :
    Vorrei dare una semplice spiegazione del Nippon Kempo agli osservatori che vedono per la prima volta questo regolamento per la gara di Nippon Kempo e che vogliono conoscerla.
    La gara dura 3 minuti ed è attuata in base al segnale di via dell'arbitro-capo e un punto verrà attribuito quando :
    A) L'atleta deve obbligatoriamente attenersi al regolamento ed alle decisioni dell'arbitro in gara.
    B) E' compito dell'arbitro controllare la protezioni siano regolamentari ed in giusta posizione.
    C) Nel combattimento per avere "IPPON" ( il punto ) è obbligatorio colpire sulle protezioni : Maschera ATE( Maschera ), Piastra DO( Piastra ) e MATA ATE ( Coniglia ).
    D) E' l'arbitro che decide quando dare il via all'incontro.
    PUNTEGGIO :
    1) Una spinta, un colpo o un calcio viene fatta nella parte prescritta del corpo (viso o tronco);
    2) Uno schiacciamento viene fatto con un'attacco continuato;
    3) Il viso dell'altro tocca il pavimento oppure un giusto KUGEKI (movimento) viene fatto quando la distanza del viso è ravvicinata al suolo;
    4) Una formazione giusta di calci viene fatta contro l'inguine tenendo fermo e piede dell'avversario;
    5) Un atterramento importanze viene fatto alzando abilmente la vita dell'avversario al proprio petto o alle spalle;
    6) Controllate il vostro avversario con KANSETSU GYAKUTORI WAZA (Tecnica di presa rovesciata).

    IRREGOLARITA' GENERALI :
    Durante il combattimento si effettua senza tecnica o scorretto o confuso l'arbitro ordine "MATE" (Stop) per commettere delle irregolarità, ci sono le seguenti :
    1) Un attacco intenzionale fuori dalla imbottitura protettiva;
    2) Dare un forte ATEMI WAZA all'avversario quando è sul pavimento;
    3) Sollevare il corpo dell'avversario e gettarlo a terra in nuovo che il collo botta sulla stuoia;
    4) Tenere il gomito o l'avambraccio dell'avversario sotto il vostro braccio e dargli un GYAKUTORI WAZA (Tecnica di presa rovesciata) alla articolazione, con tutto il vostro corpo;
    5) Dare un GYAKUTORI WAZA all'articolazione con un ATEMI WAZA (Punti vitali);
    6) Afferrare bruscamente l'imbottitura protettiva dell'avversario;
    7) Quando I piedi vostri sono fuori dalla linea HOEN l'uno al ponte all'altro;
    8) Durante un corpo a corpo fuori della linea HOEN :
    Se il combattente che sta sopra da ATEMI WAZA o il combattente che sta sotto sfugge intenzionalmente fuori del cerchio esterno;

    NOTA : Quando il combattente che è caduto scappa fuori della linea esterna all'attacco viene concesso un punto.

    PENALITA' :
    1) L'arbitro-capo deve decidere subito se il gioco falloso merita un consiglio o un avvertimento e deve informare il combattente colpevole;
    2) Consigliato 2 volte equivale a un avvertimento che viene trattato come 1 punto in meno nel punteggio;
    3) Un colpevole violento verrà squalificato della gara.

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