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Software Grafico »pkVrml » storico
Versione 0.5 (28 Luglio 2006)
- Superficie di Möbius
- Implementa la variabile clock di POV-Ray. La variabile adesso è sempre presente nei sorgenti nel formato POV generati da pkVrml anche se in sé e per sé è silente e cioè "se non impostiamo il valore di clock e non usiamo il loop di animazione interno a POV-Ray la variabile clock è sempre definita come uguale a zero, quindi è possibile impostare un file scena pensato per l'animazione e renderizzarlo come immagine ferma, durante la fase di progettazione della scena." (dal manuale POV).
Per generare l'animazione con il software POV è sufficiente inserire poche istruzioni all'interno di un file .INI di POV, ad esempio per generare 20 frame nel formato BMP di 200x200 pixel:
Initial_Frame = 1
Final_Frame = 20
Width=200
Height=200
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3
Versione 0.4 (1 Febbraio 2006)
- Selezione del colore in notazione HSV (hue, saturation, value).
- Salva nel formato POV l'istruzione background, (legge i valori contenuti nel file PKVRML.INI).
- Salva nei formati POV e WRL2 da un minimo di 2 ad un massimo di 1000 gradazioni di tono sul colore HSV (solo con modelli formati da sfere, no punti).
ESEMPIO (in POV):
C:\cg-lab\pkvrml\versione04>pkvrml
pkVrml 0.4 2006/02/01
Copyright (C) 2005-2006 Claudio Piccini. All rights reserved.
www.cg-cad.com * piccinik@mclink.it
PKVRML.INI...
Background: < 1.00 0.00 0.00>
SpotLight :
direction < 0.00 0.00 -1.00>
location < 5.00 20.00 -3.00>
Modello 3d [?,a,l,s] <x=quit/$>: l
Tipo Lissajous [?,1,2] <x=menu/$>: 1
Formula [1-4] <x=menu/$>: 4
Tipo codice [?,a,b,c]: c
POV-Ray
*** 3D Lissajous ***
Numero sfere [100-1000] <200>: Invio
Raggio del solido <3.0>: Invio
Frequenza asse X <2.0>: Invio
Frequenza asse Y <2.0>: Invio
Fase asse X <1.0>: Invio
Fase asse Y <1.0>: Invio
Raggio delle sfere [0.1-1.0] <0.3>: .2
Colore della luce [a=white,b=color]: a
Selezione colore oggetto
(1) Colore con Nome
(2) Colore HSV
(3) Colore HSV-multiplo
[1-3]: 3
Colore HSV-multiplo:
Tonalita' (Hue) [0-360]: 240
Saturazione (Saturation) [0-100]: 100
Valore (Value) [0-100]: 100
Red = 0.000000 Green = 0.000000 Blue = 1.000000
modello salvato in 001lissaj1.pov
001lissaj1.pov
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
background {rgb < 1.000000 0.000000 0.000000>}
camera {
location <0, 0, -10>
direction <0, 0, 1>
look_at <0, 0, 0>
}
light_source { <5, 20, -3>, rgb < 1.000000, 1.000000, 1.000000>} //WHITE
object {
union {
sphere { < 0.375258, 2.976344, 0.023609>, 0.200000
pigment { color < 0.000000, 0.000000, 0.005000> }} // 1
...via via...
sphere { <-0.000000, 3.000000, 0.000000>, 0.200000
pigment { color < 0.000000, 0.000000, 1.000000> }} // 200
texture {
finish {
ambient 0.3
diffuse 0.7
phong 1
}
}
}
rotate <0, 270, 0>
}
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Versione 0.3b (4 Dicembre 2005)
- Selezione del colore della luce nel formato POV, cioè bianca o colorata.
Esempio, nelle vers. precedenti pkVrml salvava così:
light_source { <5, 20, -3> color White}
ora così:
light_source { <5, 20, -3>, rgb < 1.000000, 1.000000, 1.000000>} // WHITE
ESEMPIO:
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
camera {
location <0, 0, -10>
direction <0, 0, 1>
look_at <0, 0, 0>
}
light_source { <5, 20, -3>, rgb < 1.000000, 1.000000, 0.000000>} // YELLOW
object {
union {
sphere { < 0.251083, 3.992107, 0.004734>, 0.300000 } // 1
...via via...
sphere { <-0.000000, 4.000000, 0.000000>, 0.300000 } //1000
texture {
pigment { color < 1.000000, 0.498039, 0.000000> } // CORAL
finish {
ambient 0.3
diffuse 0.7
phong 1
}
}
}
rotate <0, 270, 0>
}
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Versione 0.3a (10 Settembre 2005)
- Gestione errori-input.
- Corretti piccoli errori formali nel codice sorgente.
Versione 0.3 (11 Agosto 2005)
- Genera modelli di figure Lissajous da 4 formule.
- = mostra lo stato delle opzioni switch al presente. Esempio:
C:\>pkvrml %
Nodo SpotLight............ON
...
Modello 3d [?,a,l,s] <x=quit/$>: L
Tipo Lissajous [?,1,2] <x=menu/$>: =
[VRML 1.0] Nodo Material.................OFF <*>
[VRML 1.0] Nodo SpotLight................ON <%>
[VRML 1.0] Nodo Texture2 [POV] Image_map OFF <@>
[VRML 2.0] Nodo TimeSensor...............OFF <+>
[VRML 2.0] Nodo ColorInterpolator........OFF <->
[VRML 2.0] Nodo Material.................ON (read only)
[VRML 2.0] Nodo SpotLight................ON (read only)
[VRML 2.0] ImageTexture..................ON (read only)
- Se presente il segno $ nel menu è possibile switchare.
- Il file di output ha la seguente forma: 000Modello[Tipo].est
Ad esempio 001lissaj1.wrl è un modello tridimensionale di una curva di Lissajous formata da un insieme di sfere.
- Corretti piccoli errori formali nel codice sorgente.
- Compilato con Free Pascal Compiler version 2.0.0 [2005/05/08] for i386
Versione 0.2 (3 Agosto 2005)
Versione 0.1 (26 Luglio 2005)
- Modelli 3D della Spirale logaritmica (tasto S)
- Modelli 3D delle Curve di Lissajous (tasto L)
- Salva nel formato WRL (Vrml 1.0)
- Salva nel formato WRL (Vrml 2.0)
- Opzioni switch del programma:
* -> VRML 1.0: Nodo Material ON/OFF (default OFF)
^ -> VRML 1.0: Nodo SpotLight ON/OFF (default OFF)
@ -> VRML 1.0: Nodo Texture2 ON/OFF (default OFF)
# -> VRML 1.0: Nodi Material + SpotLight + Texture2 ON/OFF (se Material=OFF ->nodi ON, se Material=ON ->nodi OFF)
+ -> VRML 2.0: Nodo TimeSensor ON/OFF (default OFF)
Esempio: pkVrml @ applica la texture presente nella cartella di pkVrml, 01.jpg (il programma cerca nella cartella
il file 01.jpg, se non c'è applica il colore, sempre in Vrml 2.0,
solo se Material=ON in Vrml 1.0).
Esempio: pkVrml + ruota il modello (se salvato in Vrml 2).
I nodi SpotLight, Material e Texture nel file salvato in Vrml 2.0 sono sempre presenti.
- pkVrml riconosce (per nome) i seguenti colori: Aquamarine, Chocolate, Black, Blue,
Blue Violet, Brass, Bright Gold, Brown, Bronze, Cadet Blue, Cool Copper, Copper, Coral, Corn Flower Blue,
Cyan, Green, Magenta, Orange, Red, Salmon, Sky Blue, White, Yellow.
- Salva il log nel file pkvrml.txt. Esempio:
2005/07/26
3D Lissajous R.= 3.00 Ang. theta= 2.00 Ang. phi= 1.00 R. sfere= 0.30 N. sfere= 200
L1.wrl
3D Shell Beta=-2.00 Gamma= 0.90 V= 0.15 K= 1.00 N. sfere= 200
S2.wrl
3D Lissajous R.= 2.50 Ang. theta= 1.00 Ang. phi= 0.90 R. sfere= 0.10 N. sfere= 200
L3.wrl
3D Lissajous R.= 3.00 Ang. theta= 2.00 Ang. phi= 1.00 R. sfere= 0.30 N. sfere= 200
L4.wrl
- Salva gli stessi dati all'inizio del file WRL. Esempio:
#VRML V2.0 utf8
# pkVrml v0.1 (C)2005 by C. Piccini - http://www.cg-cad.com
# 3D Lissajous R.= 3.00 Ang. theta= 2.00 Ang. phi= 1.00 R. sfere= 0.30 N. sfere= 200
- I file WRL (Vrml 1.0 e 2.0) sono stati testati con i plug-in Cortona e Cortona VRML 1.0 Converter in Internet Explorer
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