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Come visualizzare un file VRML

VRML (Virtual Reality Modeling Language, ovvero "Linguaggio di modellazione della realtà virtuale") è un linguaggio per la grafica su computer, più precisamente VRML è un linguaggio per la descrizione di scenari, e non un linguaggio di programmazione, come ad esempio il LISP.

Il file VRML ha estensione WRL ed è un file ASCII con il codice sorgente editabile con un semplice editor di testi, ad esempio il Blocco Note di Windows. E' però impensabile editare a mano un file VRML, o meglio costruire a mano gli oggetti che fanno parte dello scenario. Molto più semplice costruire il modello in 3D Studio e poi salvarlo nel formato WRL.

Il file WRL è letto da un browser capace di tradurre le istruzioni VRML in uno scenario 3d, ad esempio Internet Explorer.
E' sufficiente inserire queste istruzioni in una pagina HTML:


<html>
<head>
<title>esempio wrl</title>
</head>

<body>

<a href="cubo.wrl" target="_blank" onclick="window.open('cubo.wrl','_blank','outerheight=768, outerwidth=1024, resizable=yes, menubar=no, scrollbars=no'); return false">Esempio VRML</a>

</body>
</html>

Queste istruzioni ordinano al browser di aprire una nuova pagina, a tutto schermo, e visualizzare lo scenario contenuto nel file cubo.wrl.

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Rapporto prospettico

Per eseguire il rendering di una scena in 3D Studio Max all'interno di una fotografia seguite questa procedura, facendo attenzione che l'immagine ottenuta della renderizzazione abbia le stesse dimensioni della fotografia digitalizzata.

Aprite 3D Studio e caricate un file max.

Dal menu in alto selezionate Rendering-Ambiente (Rendering-Environment).
Cliccate sul pulsante Mappa ambiente (Environment map) nell'area Sfondo (Background). Fate doppio clic su Bitmap in Sfoglia materiale/mappa (Material/Map browser) per assegnarla come tipo di mappa.

Aprite l'Editor dei materiali e trascinate con il mouse dal pulsante Mappa ambiente al primo slot libero (non occupato da un materiale già impostato) nella griglia dell'Editor materiali. Si aprirà la finestra di dialogo Istanza-Copia mappa, selezionate Istanza (Instance).
Sempre nell'Editor dei materiali fate clic sul pulsante vuoto accanto alla parola Bitmap e selezionate la fotografia.
Nel riquadro Coordinate (Coordinates) impostate il tipo di mappatura su Schermo (Screen).
Chiudete Ambiente e Editor materiale.

Attivate la vista Cinepresa e selezionate dal menu in alto Viste-Immagine sfondo (Background Image...); indi attivate Usa sfondo ambiente (Use Environment Background) e Visualizza sfondo (Display Background).
Attivate l'opzione Mostra orizzonte cinepresa nel pannello dei comandi Modifica (dopo aver selezionato la camera del rendering) e cliccate in basso su Cinepresa orbitante (Orbit Camera).
Muovete la vista fino a far coincidere le due linee dell'orizzonte.

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Applica sfondo

La procedura per mappare una bitmap sull'ambiente è diversa da quella usata per mappare un oggetto specifico.
Le mappe ambiente vengono utilizzate in due modi in 3D Studio: come mappe ambiente Sfondo o come mappe colore e opacità Nebbia.
Questa che segue è la procedura per creare e utilizzare una mappa ambiente Sfondo.

Aprite 3D Studio e caricate un file max.

Dal menu in alto selezionate Rendering-Ambiente (Rendering-Environment).
Cliccate sul pulsante Mappa ambiente (Environment map) nell'area Sfondo (Background). Fate doppio clic su Bitmap in Sfoglia materiale/mappa (Material/Map browser) per assegnarla come tipo di mappa.

Aprite l'Editor dei materiali e trascinate con il mouse dal pulsante Mappa ambiente al primo slot libero (non occupato da un materiale già impostato) nella griglia dell'Editor materiali. Si aprirà la finestra di dialogo Istanza-Copia mappa, selezionate Istanza (Instance).
Sempre nell'Editor dei materiali cliccate sul pulsante vuoto accanto alla parola Bitmap e selezionate il file bitmap di vostro gradimento.
Nel riquadro Coordinate (Coordinates) selezionate Ambiente (Environ) e impostate Mappatura su Schermo (Screen). Impostate l'angolo W a 90 ovvero lasciatelo a 0, a seconda dell'angolatura che volete dare allo sfondo.

Eseguite il rendering nella vista Cinepresa.

La procedura per l'applicazione e l'utilizzo delle mappe ambiente per Nebbia è la stessa descritta sopra.

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Bitmap e Vettoriale

Sia i file bitmap che i file vettoriali sono file grafici, cioè archivi che conservano qualsiasi tipo di dati grafici in modo non effimero per un eventuale rendering (quando un programma disegna un'immagine su un dispositivo di output).

I dati grafici sono divisi in due classi:vettoriali e bitmap.

I dati vettoriali sono usati per rappresentare linee, poligoni o curve, specificando punti chiave che poi vengono usati da un programma di rendering per ricostruire le linee.

I dati bitmap sono formati da un insieme di valori numerici che specificano i colori di singoli pixel (picture element) che, in una griglia regolare, sono disposti secondo uno schema che rappresenta il soggetto da visualizzare.

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