WARHAMMER TALES ™
Il gioco è stato creato dalla persona (troppo) fisica di Matteo, aka Lord Caleb ed è di sua proprietà. Il marchio non è registrato, qualsiasi intenzione di usare questo documento per usi pubblici deve essere autorizzata da lui o da me. E' consentito utilizzare questo regolamento per uso personale

In una terra dominata dalla guerra, dove le varie razze si combattono senza pietà per la conquista, i prescelti eroi di quelle razze si uniscono per partire all’avventura, per diventare più forti e partecipare, o almeno lo sperano, alle più grandi battaglie di quel tempo che fu…

Questo GDR da tavolo, basato sulle regole della 6’ edizione di warhammer fantasy, è ideato e creato da un tipo un po’ fuori di testa che corrisponde al nome di Sebastiani Matteo, questo tizio, che tra parentesi sarei io, è ossessionato dall’idea di poter realizzare un GDR tutto suo e, pensando agli eroi e alla semplicità, se si può chiamarla cosìL, dei combattimenti di warhammer gli è partita l’idea di realizzare questo (forse) insulso gioco in via sperimentale, e così si ritrova alle 23.30 di Venerdì 13 Gennaio 2004 a scrivere questo breve (o almeno speriamolo per l’incolumità del mio sonnoJ)libro sulle regole, spero di lasciare un bel gioco per le generazioni future o per mio cugino al massimo, Buon divertimento!!!!

Avendo già premesso gran parte delle regole (se non ve le ricordate guardate 8 righe più in altoJ) mi accingo a descrivere le nuove regole a partire dalla scelta degli Eroi:

Capitolo I
Personaggi e Livelli

Scegliere il personaggio da interpretare è molto semplice: guardate il libro degli eserciti da voi preferito e armate il vostro eroe come potreste farlo mentre costruite una normale Army List da battaglia (non puoi mettere l’alfiere dello stendardo da battaglia). Tutte le sue abilità proveniente dalla razza e\o dal tipo di eroe rimangono invariati mi raccomando valgono solo gli eroi, non Grandi eroi e personaggi speciali e non possono essere messi su cavalcatura di qualsiasi genere!

Il prossimo passo è quello di scegliere la classe:

1- Se per vostro eroe avete acquisito un’arma da mischia opzionale o magica il vostro eroe diventerà un guerriero
2- Se avete acquisto un’arma da tiro normale o magica il vostro eroe diventerà un’arciere (nel caso degli elfi silvani la classe dipende dall’arma magica, se l’eroe non la possiede è il giocatore a scegliere in quale classe svilupparsi tra guerriero e arciere)
3- Se il personaggio è un mago, ovvero con la regola speciale magia, indovinate un po’? Il personaggio sarà un mago!
N.B. non puoi acquisire livelli di magia extra in quanto il funzionamento del livello di magia è stato modificato
4- Se l’eroe scelto è un tipo di eroe speciale come l’ingegnere nano o umano, l’assassino elfo oscuro, il danzatore di guerra elfo silvano, il prete guerriero imperiale o un qualunque altro tipo di aspirante suicida e\o masochista, il suo avanzamento verrà discusso da tutti i giocatori, perché io sono democratico, e dal CP abbreviazione di capo-partita o criceto patentato, a scelta dei giocatori, decisione che il CP non può cambiare e non ha il diritto di uccidere, massacrare, violentare, estorcere, ricattare, disintegrare, raggirare, polverizzare, minacciare, prendere a capocciate e/o intimorire i giocatori cercando di far cambiare loro la decisione sul termine più appropriato (questa è una piccola vendetta personale nei confronti dei miei vecchi DM di D&D J).

Dopo esservi equipaggiato l’eroe di tutto punto, calcolate il suo costo in punti, il doppio di questo costo in punti è il valore in P.Exp che il personaggio deve guadagnare per salire al 2’ livello su un massimo di 5 livelli. Per salire al terzo livello, il personaggio deve guadagnare il triplo del suo costo in punti modificato. Quando l’eroe sale di livello infatti, il suo costo in punti aumenta del 50%, questi punti modificati sono a loro volta, il quantitativo per passare al livello successivo.

Per guadagnare p.exp l’unica cosa che dovete fare è uccidere mostri: guadagnerete un totale di p.exp pari al costo in punti del tipino o tipone J ucciso.

ESEMPIO:
un mago umano che costa 120 p.ti, guadagna 240 P.Exp uccidendo alcuni scheletri.
Ora è salito al 2’ livello e guadagna nuove abilità, ma il suo costo in punti aumenta del 50%, quindi ora ilo mago costa 180p.ti. Per salire al 3’ livello il mago deve guadagnare alti 540 p.exp, arrivando ad un totale di 780, salendo così al 3’. Semplice no? NO mma ccome sono spiritoso!ahahahahahahahaha...ah!

Tabella 1.1
<<<<<<<Tipo di classe
<<<<<<<Ad ogni livello
<<<<<<<Bonus 3’ livello
<<<<<<<Bonus 5’ livello

1- Guerriero
+1Ac - +1D
+1A - +2Fe
+1A - +1In - +1 Fo

2- Arciere
+1Ab - +1In
+1Fe - +2D
+1A - +1M - +1Fe

3- Mago
+1 Livello Magia
+1Fe - +2Incantesimi
+1 Per lanciare

Queste sono le razze da cui si può scegliere il personaggio:
Impero(anche Middenland)
Alti Elfi
Elfi Oscuri
Elfi Silvani
(vedi Cronache 2004, i maghi arrivati al 3° livello guadagnano l’accesso a tutte le sfere di magia)
Orchi e Goblin
(i ehm...maghi arrivati al 3° livello guadagnano l’accesso alla grande Waaagh!)
Conti Vampiro(Evocazione di Neehek evoca 1 scheletro o 2 zombie per dado, che durano 1 turno per livello di magia del mago)
Kisleviti
Bretoniani
(anche se hanno la virtù del cavaliere, della cerca o del Graal sono senza cavalcatura)
Nani (hanno solo 3 dadi dispersione di base)

Magia dei Personaggi

Un mago inizia il gioco conoscendo 2 incantesimi provenienti dalle sfere di magia che il personaggio può normalmente usare. Nel caso l’eroe possa utilizzare solo una sfera di magia, automaticamente ha accesso anche alla sfera del fuoco, se già quella è l’unica sfera che può utilizzare, il mago ha accesso alla sfera del metallo. I 2 incantesimi devono prevenire dai primi 3 della lista e possono essere presi da sfere di magia diverse.

ES:

il solito mago imperiale che d’ora in poi sarà la principale cavia da dimostrazione, inizia il gioco e scegli la sfera del cielo e quella del fuoco. Tira 1d3 per la sfera del cielo e 1d3 per la sfera del fuoco e ottiene rispettivamente 2 e 1; ovvero Portento di Far e Palla di fuoco. I maghi non possono cambiare gli incantesimi scegliendo il primo della lista. In questo caso il mago non può cambiare l’incantesimo Portento di Far con Secondo prodigio di Amul (il primo nella lista della sfera del cielo)

Il sistema di lancio rimane invariato tranne che non esistono incantesimi falliti e incantesimi con forza inarrestabile (sarebbe traumatizzante per il mago imperiale ottenere 13 sulla tabella incantesimi falliti, non pensate?).

Raggiunto il 5’ livello da mago il personaggio conosce automaticamente tutti gli incantesimi di una della sue due sfere di magia scelte all’inizio

ES:

il solito imperiale raggiunge miracolosamente il 5’ livello e sceglie la sfera del fuoco, ora lui conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quella lista.

Tabella 2.1

-Per Salire al livello
-P.Exp necessari per questo livello

2
Il doppio del costo in punti

3
Il triplo del costo in punti modificato

4
Il quadruplo del costo in punti modificato

5
Il Quintuplo del costo in punti modificato


Capitolo II


Modifiche alle regole

La psicologia funziona in maniera abbastanza diversa: in primis, non esiste più il panico(evvai!!!!!). In secundis le regole per il Terrore sono state modificate, vedi in seguito. Per la paura ogni personaggio la effettua singolarmente 1 volta per turno: se supera il test, tutto si svolge normalmente, se sbaglia il test bisogna confrontare il numero di ferite del personaggio e dei mostri; se il personaggio DA SOLO ha più ferite dei nemici, in questo turno colpirà solo con il 6. Se le sue ferite sono minori di quelle dei mostri il personaggio non può attaccare né lanciare magie sui quei mostri in questo turno. Per il terrore bisogna seguire le normali regole per la paura, ma le ferite vanno moltiplicate per 1,5.


ES:

il nostro cadetto imperiale affronta 4 scheletri: fallisce il test; ora per un turno non può fare nulla se non darsela a gambe……….corri Forest, corri……..

Notare che si conta il numero iniziale di ferite (un drago con 6 Fe che causa Terrore ed è stato ridotto ad 1 Fe continuerà a incutere paura come se avesse 9 Fe).


Inoltre non esistono nemmeno i Test di Rotta!!!!!!!
La armi da tiro hanno nuova gittata:

Tabella 3.2


-Arma
-Gittata(“)

Arco Lungo
12"

Arco
8"

Arco corto
6"

Pugnale da lancio
3"

Ascia da lancio
2"

Pistola
5"

Armi da Fuoco

Archibugio Imperiale
10"

Archibugio dei Nani
8"

Moschetto Hochland
15"

Archibugio a ripetizione
6"

I maghi generano normalmente i propri dadi poteri e ne rigenerano uno ogni 2 ore (nel gioco, sia chiaro) Possono usare normalmente oggetti che aumentano i dadi potere. Un mago che finisce i suoi dadi potere non può lanciare incantesimi finchè non si sarà rigenerato almeno un dado potere. Per disperdere invece le regole rimangono le stesse, tranne per il fatto che ogni modello colpito deve effettuare una diversa dispersione: se fallisce subisce gli effetti dell’ incantesimo anche se gli altri eroi lo superano. Valgono le regole per le dispersione con il doppio 6 e il doppio 1. Cosa Importantissima; gli incantesimi RIMANE IN GIOCO o quelli con una durata non specificata (quindi quasi tutti tranne i proiettili magici) durano 1 turno per ogni livello di magia del mago che li ha lanciati.

Nel combattimento ogni modello combatte finché gli sarà rimasta 1 ferita, poi tira le cuoia. Gli eroi dei giocatori quando arrivano a 0 Fe non muoiono, ma devono essere curati o bendati entro un turno, altrimenti perderanno un’ altra ferita e andranno a -1, in questo caso, gli eroi muoiono definitivamente (nota che gli intrepidi giustizieri che ce le stanno pigliando possono morire anche se gli si viene inflitta una ferita in combattimento o con il tiro).In corpo a corpo si colpisce automaticamente un bersaglio a terra, con il tiro si ha un bonus di +1. Per il TA si può usare solo il bonus per l’ armatura, non si conta il bonus scudo ne quello per arma bianca e scudo.


ES:

Il maghetto imperiale ce le sta pigliando di brutto in combattimento contro un demone maggiore di Khorne (poi qualcuno mi spiega cosa diavolo ci sta facendo quello sfigato contro il mostrone). Il demone “fortunatamente” infligge 2 Fe alla lapide ambulante_____________† R.I.P.†

Ora voi, chierici con laurea in medicina d’ urgenza potete fare tre cose:
(1)chiamare un becchino e prenotare il funerale in offerta 3x2,
(2) stare fermi a esaminare i vostri residui nasali, fregandovene altamente del il vostro amico che ha già tutti e 2 i piedi nella fossa accuratamente scavata dal demone,
(3)oppure muovere le vostre lardose natiche e andarlo a curare.
Optate per la seconda scelta. Ora il demone attacca di nuovo il mago steso a terra e lo prende, mandandolo a -1 e uccidendolo. Ma per mio volere il mago risorge perché il suo lavoro malpagato (a dir la verità non pagato per niente) di cavia non è ancora giunto al termine. Poi, non ci sono le sfide, e per il resto mi pare che non ci siano altre modifiche alle regole. Ora la parte Teorica è finita, prendete carta, penna e miniature, preparatevi a giocare. In seguito ci sono le schede dei personaggi, e poi la parte ‘’Come si gioca a questo gioco del ca….’’


Capitolo III

Come si gioca a questo gioco del ca…

Il mondo di Warhammer tales deve essere pensato dal CP e immaginato dai giocatori, ed è qui che entra in gioco la fantasia dei giocatori, infatti sta a loro immaginare il loro mondo, le situazioni, i personaggi, io, essendo solo un misero Immortale destinato alla grandiosità eterna,non posso leggere nei pensieri dei giocatori, quindi non posso suggerirvi il vostro mondo, si avete capito bene IL VOSTRO MONDO. Per gli avvenimenti invece posso dare MOOOOOOOLTI (si,si..) consigli.

Il CP dovrebbe essere il più preciso possibile nella descrizione dei fatti, in modo da semplificare la morte..cioè la vita dei Personaggi, che da ora in poi si chiameranno PG (Personaggi Giocanti) perché mi sono rotto di scrivere personaggi, eroi, giocatori o morti non ancora mortiJJ. Poi, cosa importantissima, voi, miseri PG, non fatevi influenzare dal CP, voi potete fare tutto, anche saltare sul tavolo sacro di Sigmar mentre sta banchettando con Khaine, Khorne, Nurgle, Tzeench, Slaanesnh, Moradin, Ulric, Alarielle, Nagash, Gork e Mork, cantando e ballando Anvedi come Balla Nando, poi sono affari vostri come uscire dal casino che avete combinato, ma se fate davvero quello che ho detto penso che uscirete facilmente……………….. in una bara.


eeeeeeeeee..... STOP! Le regole sono finite, ora è tempo di commenti... se non volete che queste due persone sfigatissime note come webmasters non abbiano speso il loro tempo inutilmente, se non ve ne frega niente delle due persone ma il testo vi è piaciuto uguale, o se non ve ne fregava nulla manco di quello, beh... fatecelo sapere... inviateci un email o un form dall'apposita sezione con il giudizio oppure un fatto divertente che vi è accaduto mentre giocavate o persino una protesta del CADMCAS (Comitato anti diffamazione maghi cavie abbruttiti e stupidi), perchè noi saremo pronti a rispondervi.

Si noti che questo gioco è stato creato assolutamente senza scopo di lucro ed è basato sulle universalmente note regole di Warhammer Fantasy Battle della Games Workshop di cui non siamo proprietari. Con tali regole, chiaramente NON UFFICIALI, intendiamo dare solamente un modo in piu per divertirsi. Se avete dubbi/proteste e/o avvertimenti, scriveteci all' indirizzo mk1027@mclink.it

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