Casella di testo: MOVIMENTO


Il turno è composto da
1FASE DI MOVIMENTO
2FASE MAGICA
3FASE DI TIRO
4FASE DI CORPO A CORPO

Per iniziare a giocare ti serve una copia del regolamento ufficiale di Warhammer (non questo che stai leggendo), una manciata di dadi a sei facce (D6) e due dadi speciali chiamati Deviazione e Artiglieria; un metro in pollici, delle sagome ad effetto, un campo da battaglia e presumibilmente delle miniature.

-La forza dell’unità di un modello singolo con la basetta di 15 o 20 mm per lato è 1
-La forza dell’unità della cavalleria è 2
-La forza dell’unità dei carri è 4
-LE macchine da guerra 4
-I modelli che usano la basetta quadrata di 40mm o piu che non sono  classificati come mostri 3
-I mostri hanno come Forza dell’unità il loro valore base di FErite
-Mostri cavalcati: le loro ferite+1

La sequenza del movimento è cosi divisa:
1. Dichiarazione delle cariche
2. Chiamate a raccolta
3. Movimenti obbligatori
4. Muovere le cariche
5. Altri movimenti

Dichiarazione delle Cariche
Indica quali unità caricano e chi sono i loro bersagli. Effettua i test di Panico per le unità ingaggiate che vengono caricate sul fianco o sul retro. L’avversario decide la reazione alla carica tra:
   -Resistere e tirare: Un unità provvista di armi da tiro può tirare ad un’unità in carica che si trovi oltre il suo valore base di Movimento. Se l’unità che tira facesse subire all’unità in carica un numero sufficiente di ferite essa sarebbe costretta ad effettuare un test di Panico che in caso di fallimento la farebbe scappare nella fase di movimenti obbligatori.
   -Mantenere la posizione: è la reazione base di qualsiasi unità difendente che non ha armi da tiro o si trovi troppo vicina al nemico per tirare
  - Fuga L’unità viene IMMEDIATAMENTE mossa di 2d6” (valore di movimento <6) i direzione opposta al nemico
             
Chiamata a Raccolta
Le unità che si trovano in fuga in questa fase possono essere richiamate a raccolta: tira 2d6 e confronta il risultato con la Disciplina dell’unità. (Test di Disciplina) se la somma dei risultati dei dadi è minore del valore della disciplina (aggiungi +1 alla disciplina se nell’unità è presente un musico), allora l’unità smette di fuggire. Ricompatta l’unità in formazione a ranghi e riorganizzala come desideri. Quell’unità non puo muovere o tirare per quel turno ma un eventuale personaggio puo lanciare incantesimi.
Movimenti Obbligatori
Vengono risolti dopo le cariche ma prima degli altri movimenti. Le unità obbligate a muoversi, come quelle in fuga, soggette alla stupidità e alla furia, devono muovere in questo particolare frangente. Le unità in fuga si muovono di 2d6” o 3D6” a seconda del loro valore di movimento, ignorando le penalità per gli ostacoli e per i terreni accidentati ma devono comunque aggirare i terreni intransitabili. Le unità soggette alla furia muovono del doppio del loro valore di movimento se ci sono unità amiche in raggio di carica, altrimenti muovono normalmente. Le unità soggette alla stupidità muovono alla metà del proprio valore di movimento se falliscono un test di disciplina. 
Muovere le cariche
Quand le truppe caricano, muovono di una distanza doppia rispetto al normale e devono portare il maggior numero di modelli in contatto con il nemico. Un’unità che carica non può cambiare fronte o formazione, può però effettuare una conversione  per portare a contatto con il nemico un maggior numero di modelli. L’unità non è obbligata ad effettuare questa conversione se, cosi facendo non, non riuscirebbe piu a raggiungere il nemico. Una volta che l’unità che carica ha ingaggiato il nemico, deve essere automaticamente allineata con il bersaglio. Il movimento di allineamento è gratuito. Se l’unità bersaglio è in fuga ma si trova ancora entro la distanza di carica, quell’unità viene distrutta
Cariche Fallite Se l’unità caricata fugge e non puo essere raggiunta o la distanza di carica non è sufficiente a raggiungere il nemico, la carica fallisce. L’unità che carica deve muovere del proprio valore base di Movimento verso l’unità caricata, a meno che non sia possibile caricare un’altra unità. IN questo caso si ridirige la crica veso la seconda unità. La ridirezione può avvenire una sola volta.
Altri movimenti 
Le restanti truppe possono muovere fino al massimo del proprio valore di movimento. Possono muovere direttamente in avanti o possono manovrare. Ci sono quattro tipi di manovre:
Conversione Un unità può fare perno su un suo angolo. Misura la distanza di Movimento dal modello piu esterno. Un unità può effettuare quante conversioni voglia in un turno di movimento a patto che abbia sufficiente valore di M rimanente. Durante la carica si può convertire una sola volta. 
Cambio di fronte: Un unità che non stia caricando o marciando può cambiare il proprio fronte di 90° o 180° spendendo un quarto del loro movimento. L’unità in se non si muove ma alfiere musico e campione devono essere spostati sul nuovo frote.
Cambio di formazione: Un unità può spendere metà del proprio movimento per aumentare o diminuire di un rango la propria formazione attuale. Puoi farlo due volte in un turno di movimento.
Riorganizzazione: Se non è ingaggiata in corpo a corpo l’unità può spendere l’intero moimento per orientarsi dove vuole e cambiare la propria formazione. Se sceglie quest’opzione l’unità non può usare armi da tiro, ma può comunque lanciare incantesimi.
              MARCIARE
Un unità non può marciare se ci sono modelli nemici entro 8” da quell’unità. Un unità in marcia muove del doppio del proprio valore di Movimento, ma non può entrare in terreni accidentati. Non può tirare con le armi da tiro ma i personaggi al suo interno possono comunque lanciare incantesimi.