Casella di testo: Magia
La magia è cosi suddivisa
Calcolo Dadi Potere e Dispersione
2. 	Lancio dell’incantesimo
Tentativo di dispersione
Successo o Fallimento dell’incantesimo
Lanciare ancora (2-4)
Dispersioni e incantesimi che rimangono in gioco

Dadi potere e dadi dispersione
-Dadi Potere
Il giocatore che conduce il turno in atto genera dadi potere come segue:
 2 Dadi Potere di base +
+1 Dado per ogni mago di 1° Lvl
+2 Dadi per ogni mago di  2° Lvl
+3 Dadi per ogni mago di 3° lvl
+4 Dadi per ogni mago di 4° Lvl
I maghi in fuga e quelli morti NON generano dadi potere
Poi aggiungi i dadi potere generati dagli oggetti magici, dagli incantesimi ecc
-Dadi Dispersione
Il giocatore avversario genera 2 dadi dispersione (4 per i nani) più una quantità di dadi variabili per il numero di maghi del difensore. Si generano come segue
2 Dadi Dispersione di Base (4 per i nani)
+1 per ogni Forgia rune o custode delle rune
+1 per ogni mago di 1° o 2° livello
+2 per ogni mago di 3° o 4° livello
I maghi in fuga e quelli morti non generano dadi dispersione

Lancio degli incantesimi
Ogni Mago può cercare ogni incantesimo che conosce una sola volta. Dichiara che incantesimo vuoi utilizzare e qual è il suo bersaglio. Tira quanti Dadi Potere desideri ma al massimo un numero pari al livello del mago piu uno pr ogni incantesimo. Se il mago ottiene un risultato uguale o superiore al valore di lancio descritto dall’incantesimo, questo viene lanciato con successo. I dadi tirati vengono sempre scartati. Un risultato di 1 o 2 è sempre un fallimento indipendentemente dai modificatori.
Incantesimi Falliti
Con un risultato di due o piu ”1” il lancio dell’incantesimo è stato un terribile fallimento. Il mago tira 2D6 e confronta il risultato con la Tabella Incantesimi Falliti (fornita in una sezione a parte)(Puoi provare ad usare la Tabella Infinite Catastrofi, inventata da noi e fornita piu avanti)
Forza Inarrestabile
Con un risultato composto da due o piu “6” l’incantesimo viene lanciato con Forza Inarrestabile. Esso è lanciato automaticamente e non può venire disperso. Un incantesimo lanciato con due o piu “6” e  due o piu “1” si considera comunque un incantesimo Fallito
Tentativo di dispersione
Il giocatore avversario può fare un solo tentativo di dispersione per incantesimo nemico.  Puo tirare quanti dadi desideri fino al totale dei dadi in suo possesso. Ricorda, anche per disperdere un doppio 1 è sempre un fallimento e un doppio 6 è sempre un successo.

Se ora l’incantesimo non è stato disperso, si applicano le regole descritte nel suo profilo

Dopo aver lanciato un incantesimo  il giocatore di turno ne può lanciare altri.
Disperdere gli  incantesimi rimasti in gioco
Dopo aver lanciato tutti gli incantesimi, entrambi i giocatori possono tentare di disperdere gli incantesimi rimasti in gioco. Il primo è il difensore che dovrà cercare di fare un risultato uguale o superiore al valore di lancio base dell’incantesimo, poi l’attaccante trasforma i suoi dadi potere rimasti in Dadi  Dispersione e ripete lo stesso procedimento anche lui.