La mia avventura con le "Avventure"

di Bonaventura Di Bello

 

 

 

Poco più che ventenne, alle prese con la programmazione di avventure sul fido Spectrum 48K con tastiera "professionale"…

Beh, a parte il nome, c'è un curioso aneddoto circa il mio coinvolgimento nel mondo dei giochi d'avventura. Tutto cominciò, probabilmente, con la decisione di acquistare un Sinclair Spectrum 16K come primo computer della mia vita.

Era il 1984, e in Italia - come altrove, penso - le principali due "piattaforme" del periodo erano il Commodore CBM 64 (o C64) e il Sinclair ZX Spectrum (o Speccy). Gli edicolanti vendevano decine di cassette diverse, principalmente collezioni di giochi (tanti) e programmi (pochi) per entrambi questi "computer domestici".

Fui attratto dal bizzarro istinto di acquistare una di quelle "cassette" nonostante ancora non avessi a disposizione alcun computer. La scelta cadde su una "rivista su cassetta" chiamata Load'n'Run, contenente giochi per lo Speccy sia in versione 16K sia 48K. Forse quella decisione era un indizio sull'acquisto imminente di quel particolare computer, forse era solo una "coincidenza significativa" come quelle che seguirono, chi lo sa?

Comunque sia, non molto tempo dopo ebbi abbastanza denaro per comprare uno Speccy 16K, e così feci, attratto dal suo elegante contenitore nero, dal suo ingombro ridotto e... dal fatto che avevo già una cassetta che potevo farvi girare.

Dopo un certo tempo, i giochi da 48K presenti sulla cassetta erano diventati una vera tentazione, e i miei 16K di RAM apparivano come un ristretto universo per programmi e dati: fu così che decisi che era venuto il momento di "espandere" a 48K.

Il commesso al negozio di computer fu colui che teneva la chiave che mi avrebbe aperto una magica porta, facendomi entrare nell'indimenticabile mondo delle avventure. Tuttavia, come sempre, egli non era consapevole di ciò, né tampoco aveva un grammo di intenzione di essere la "causa" di ciò che stava per accadere.

L'azienda principale che dirigeva la catena di negozi Spectrum in Italia, mi pare si chiamasse "BIT Primavera", offriva allora un "omaggio" a tutti i clienti che decidevano di espandere la RAM del proprio computer da 16K a 48K. Il regalo, ovviamente, era un gioco originale su cassetta da 48K.

Il commesso mi guardò, e probabilmente decise che non ero abbastanza furbo da preoccuparmi del "regalo". Egli decise quindi: A) di darmi un gioco da 16K invece di un gioco da 48K, e B) di darmi un gioco che probabilmente nessun altro avrebbe mai acquistato, e potrei azzardarmi a scommettere che qualcuno lo aveva magari fatto, riportandolo però poi indietro al negozio perché non gli piaceva.

Il gioco era "Adventure A: Planet of Death" di una casa chiamata Artic Computing.

Presi il mio Speccy "rimesso a nuovo" per riportarlo a casa, e lungo la strada esaminai con attenzione la confezione del gioco (il mio istinto di avventuriero stava già sviluppandosi, penso), cercando di immaginare il tipo di gioco... sull'etichetta potevo leggere "Sei finito su un pianeta alieno. Il tuo obiettivo è di ritrovare e riparare la tua astronave per fuggire via..." Pensai che si trattasse di un buon gioco spara-e-fuggi pieno di alieni di disintegrare, quindi decisi che non avevo bisogno di leggere le istruzioni successive... si sarebbe trattato di sparare e scappare, quindi...

Tornato a casa, caricai il gioco... e improvvisamente mi resi conto che il tempo di caricamento era stato troppo breve per un gioco da 48K.... forse avevano usato un nuovo "caricamento turbo" molto veloce, pensai... Tutto fu chiaro quando sullo schermo bianco apparvero alcune righe di testo con lettere maiuscole che descrivevano una situazione, seguite da una domanda, e da un cursore lampeggiante che aspettava un mio... inserimento di testo!?!?

Feci allora l'unica cosa che mi rimaneva da fare: leggere il foglietto che accompagnava la cassetta meglio di quanto avessi fatto prima. In quel modo scoprii prima di tutto che si trattava di un gioco per 16K, e NON per 48K come avrebbe dovuto essere. Quindi appresi che avrei potuto giocare a quel "gioco" digitando istruzioni quando mi veniva richiesto, e usando verbi e sostantivi per istruire il mio "personaggio virtuale" lungo la trama interattiva verso l'obiettivo del gioco/racconto... Beh, a quel tempo non esistevano concetti come "personaggio virtuale" o "trama interattiva", ma oggi li usiamo comunemente per descrivere tali elementi.

Inutile dire che trascorsi le mie vacanze estive alla ricerca della mia astronave perduta e che alla fine riuscii a ripararla e a lasciare il "pianeta della morte", sano e salvo... un'esperienza grandiosa, davvero! Fu così che cominciai a pensare a come avrei potuto creare qualcosa di simile per far sì che altri potessero giocarvi e divertirsi, in italiano, naturalmente.

Non riesco a ricordare come fu che scoprii l'esistenza di un programma chiamato "The Quill", di una casa di software gallese chiamata "Gilsoft International Ltd". Ho due indizi riguardo a ciò: la mia abitudine a comprare riviste di informatica inglesi e quella di acquistare i programmi per posta da un'ottima "fonte", una persona esperta in tutto ciò che aveva a che fare con i programmi e i giochi per Speccy.

È stato da lui che ho acquistato la mia prima copia di "The Quill", che in seguito avrei acquistato come originale, naturalmente, quando diventò uno "strumento" di lavoro professionale.

Il mio primo gioco in assoluto fu scritto "solo per gioco", ma presto divenne un gioco di avventura in tutto e per tutto, al quale fui in grado di aggiungere la grafica usando l'apposito programma abbinato a The Quill, "The Illustrator". La grafica era in un certo qual modo primitiva, essendo limitata a linee vettoriali e solo qualche texture e riempimento di colore, tuttavia riusciva ad aggiungere un che di "visuale" al gioco stesso. L'avventura si chiamava "Dimensione Sconosciuta".

La mia intenzione era di "diffonderla", in altre parole desideravo farla circolare fra gli utenti di Speccy italiani in modo che potessero giocarla, e inserii il mio indirizzo nella schermata di apertura per aiutarli a contattarmi per posta (allora non esisteva la "posta elettronica"!) se avessero avuto bisogno d'aiuto nella soluzione, oppure solo inviare una lettera di critiche o di incoraggiamento all'autore. Naturalmente non desideravo trarre alcun profitto dal gioco. Inviai il gioco alla persona che mi aveva venduto i programmi, e lo pregai di inserirla in una delle sue "compilation" su cassetta. Così fece, e il gioco cominciò a circolare.

In seguito, un concorso sulla rivista in cassetta "Load'n'Run" attirò la mia attenzione: inviando un gioco originale tutti potevano sperare di vincere uno splendido computer Sinclair QL. Il mio sogno più sfrenato, allora, quindi inviai rapidamente il mio gioco d'avventura all'indirizzo della rivista.

Dopo qualche tempo ricevetti una lettera da loro, nella quale mi dicevano che non avrei potuto partecipare al concorso ma che il gioco sarebbe stato comunque pubblicato e io sarei stato ricompensato con danaro (circa duecentomila lire, che corrispondeva quasi alla metà di quanto avevo speso per acquistare il mio Spectrum 16K!).

Il gioco fu pubblicato, ma nel frattempo qualcosa di ancora più entusiasmante stava accadendo in sottofondo: la persona da cui avevo acquistato i miei programmi e alla quale avevo inviato il mio gioco era stata contattata da un editore. L'editore stava cercando qualcuno che fosse in grado di programmare giochi d'avventura per Sinclair Spectrum. Indovinate cosa accadde?

Il passo successivo fu semplice: la mia "fonte" di software diede il mio recapito telefonico all'editore, il quale mi telefonò chiedendomi se ero in grado e disponibile per la creazione di almeno tre avventure per Spectrum al mese da mettere su una rivista in cassetta chiamata "Epic 3000"... beh, come si usa dire, il resto è storia.

Bonaventura Di Bello

(bdb@mclink.it)